Facebook

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Jumat, 10 Agustus 2012

Desain Pembelajaran




PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
PROGRAM PASCASARJANA
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN GARUT

UJIAN TENGAH SEMESTER
“DESAIN PEMBELAJARAN”


NAMA : ASEP CAHYADIN, S.Pd
NIM   : 11868005

JAWABAN !

1.      Penjelasan No 1 tentang Instructional Design menurut Seels dan Glasgow(1990) !
Keberhasilan proses pembelajaran terletak bagaimana mendesain proses pembelajaran tersebut, yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik sehingga tujuan dari pembelajaran itu dapat dicapai. Desain pembelajaran dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang yang berbeda baik sebagai disiplin ilmu, sebagai ilmu, sebagai suatu system atau sebagai proses. Sebagai suatu system desain pembelajaran merupakan pengembangan pembelajaran dan system pelaksanaannya termasuk sarana serta prosedur untuk meningkatkan mutu belajar. Desain pembelajaran dipandang sebagai proses keseluruhan tentang kebutuhan dan tujuan belajar serta system penyampainnya, termasuk didalamnya pengembangan bahan dan kegiatan pembelajaran dan penilainnya.
Dari pernyataan Seel dan Glasgow yang dapat diartikan bahwa Desain pembelajaran adalah suatu proses pengembangan yang spesifik dan sistematis dalam sebuah pembelajaran dengan menggunakan teori belajar agar lebih terjamin kualitas pembelajarannya. Definisi tersebut mengandung pemahaman bahwa desain pembelajaran adalah proses pengembangan yang spesifik dan sistematis dengan maksud bahwa desain pembelajaran tidak hanya tertuju pada proses pembelajaran dapat berlangsung tetapi bagaimana mengembangan dan menciptakan proses tersebut.
Salah satu pengmbangan yang spesifik dan sistematis tersebut adalah dengan menggunakan media teknologi dalam proses pembelajaran. Media dijadikan alat untuk menunjang pencapaian tujuan pembelajaran dan lebih terjamin kualitasnya. Bergesernya paradigma masyarakat terhadap pemanfaatan teknologi berimbas pada proses pembelajaran disekolah, yang menuntut sekolah harus menerapkan proses pembelajaran dengan media teknologi dan komunikasi. Pengaruh dampak kemajuan teknologi harus dijawab oleh para perancang dengan mengikutseetakan dan menerapkan teknologi dalam desain pembelajarannya.
Dari maksud yang disampaiakan oleh Sell dan Glasgow bahwa desain pembelajaran proses pengembangan yang spesifik dan sistematis dapat bisa ditarik kesimpulan bahwa desain pembelajaran adalah praktek penyusunan pembelajaran dengan menggunakan media teknologi dan isi untuk membantu agar terwujud transfer pengetahuan secara efektik antara guru dan peserta didiknya, merumuskan tujuan pembelajaran, dan merancang perlakuan berbasis media.

2.      Penjelasan No 2 tentang pertimbangan penyusunan desain pembelajaran; !
Komponen utama desain pembelajaran adalah :
1.      Tujuan pembelajaran (umum dan khusus) adalah penjabaran kompetensi yang aka dikuasai oleh pembelajar.
2.      Pembelajar (pihak yang menjadi focus)
3.      Analisis pembi yang akanelajaran merupakan proses menganalisis topic atau materi yang akan dipelajari.
4.      Strategi pembelajaran dapat dilakukan secara umum dalam kurun waktu satu tahun atau kurun satu kegiatan belajar.
5.      Penilaian belajar tentang pengukuran kemampuan atau kompetensi yang sudah dikuakan atau belum.
Seorang desainer harus mampu memahami dan menjabarkan komponen-komponen-komponen diatas tadi. Untuk memulai melangkah dalam penyusunan desain pembelajaran sorang desainer harus jeli dan teliti menganalisis komponen-komponen tadi. Antara satu dan lainnya mempunyai keterkaitan yang sistematis dan tidak bisa terpisahkan, apabila salah satu komponen diabaikan akan mengakibatkan kurang terarahnya sebuah rancangan dan akhir dari tujuan tidak akan terpenuhi secara optimal.
Perencanaan yang matang akan menghasilkan tujuan yang pastidan terhidar dari keberhasilan yang serba untung-untungan. Bahwa dengan mengetahui detail setiap komponen dan mampu menjabarkannya dalam sebuah rancangan justru akan sebaliknya mampu memprediksi keberhasilan yang akan dicapainya. Perencanaan yang disusun secara sistematis dan matang bisa mengantisipasi terjadinya kegagalan dari keberhasilan.
Kita bisa bayangkan apabila seorang desainer tidak memahami dan bahkan mengabaikan komponen-komponen desain pembelajaran dalam pembuatan perencanaannya. Tidak memahami tujuan apa yang akan dicapai, strategi apa yang akan diterapkan, pembelajar seperti apa yang akan dihadapi, sumber media apa yang akan dipakai dalam proses penyusunan desain pembelajaran akan mengakibatkan proses pembelajaran yang berlangsung tanpa arah bahkan akan kacau dalam pelaksanannya.
Sebaliknya, kita bisa bandingkan dengan seorang desainer yang memahami betul komponen-komponen pembelajaran. Tidak aka nada keraguan lagi pada praktiknya proses pembelajaran akan berlangsung sesuai dengan yang diharapkan. Proses pembelajaran akan dilaksanakan secara optimal yang bisa menciptakan pembelajaran yang kondusif, aktif, kreatif dan menyenangkan yang pada akhirnya tujuan akhir dapat dicapai sesuai harapan.
Inilah makna bahwa seorang desainer tidak boleh mengabaikan salah satu dari keseluruhan komponen-komponen desain pembelajaran. Keterkaitan komponen satu dengan yang lainnya merupakan satu paket yang tidak bisa dipisahkan. Paket ini harus bisa ditelaah dan dijabarkan dalam proses penyusunan desain pembelajaran untuk satu tujuan yaitu berhasil pada akhir proses pembelajaran.

3.      Perbedaan dan persamaan desaiam program pelatihan dengan di sekolah!
Desain pembelajaran yang dibuat untuk sebuah program pelatihan hanya menekankan pada salah satu kompetensi pembelajarnya. Rancangan atau desain pembelajarannya dibuat hanya dalam kurun waktu yang relative singkat dan pendek. Biasanya strategi yang diterapkan bersifat prakt ik dilapangan. Bahan ajar yang disampaikan bersifat khusus yang menekankan sesuai dengan program pelatihan yang diberikan.
Desain pembelajaran disekolah menekankan pada berbagai kompetensi pembelajarnya, baik yang bersifat kognitif, afektif dan psikomotorik. Rancanagan atau desain disekolah dibuat untuk waktu yang lama, sampai satu tahun. Strategi yang digunakan menerpakn metode-metode yang popular yang disesuaikan dengan pembelajar. Bahan ajar yang disampaikan bersifat komplek dan menyeluruh sesuai dengan tingkat klasifikasi pembelajar
Kalau ditarik benang merahnya ada persamaan dari kedua desain tersebut yaitu terletak pada proses pentahapan komponen-komponen desain. Artinya bahwa desain pelatihan dengan disekolah sama-sama melalui analisis komponen desain pembelajaran.
Perbedaan yang terlihat jelas ada pada waktu kegiatan, dimana untuk kegiatan disekolah ,memerluakan waktu yang cukup luas sedangkan untuk program pelatihan hanya memerlukan waktu yang relative singkat.

Minggu, 05 Agustus 2012

FENOMENA


FENOMENA TELEPON GENGGAM ( HAND PHONE)
Oleh : ASEP CAHYADIN
NIM : 11868005
Apakah fenomena itu? Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia mengartikan fenomena adalah hal-hal yg dapat disaksikan dengan pancaindra dan dapat diterangkan serta dinilai secara ilmiah. Fenomena dapat kita lihat dan kita saksikan dalam kehidupan sehari-hari apapun dan bagamanapun itu. Salah satu contohnya bahwa masryarakat Indonesia sekarang pada umumnya telah menggunakan Handphone (HP) sebagai alat komunikasi, baik masyarakat perkotaan maupun sampai ke masyarakat pedesaan. Bahkan Hand Phone atau telepon genggam bukanlah alat mewah yang hanya dipakai oleh kalangan orang kaya tetapi kalangan orang yang miskin pun sudah memakainya. Bahkan penulis pernah menjumpai pedagang kaki lima menjajakan dagangannya dengan HP juga pernah melihat para pengemis menggunakan alat ini untuk berkomunikasi entah dengan siapa. Yang jelas bahwa Handphone atau telepon genggam adalah sebuah alat yang sudah menjadi kebutuhan masyarakat baik kalangan atas maupun kalangan rendah yang menjadi fenomena yang tidak aneh lagi.
Telepon genggam atau lebih dikenal dengan istilah Handphone (HP) dalam definisi situs Wikipedia adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap namun bisa dibwa kemana-mana (portable) dan tidak perlu disambungkan ke jaringan kabel. Saat ini Indonesia termasuk negara dengan pemakaian HP terbesar di dunia. Menurut data mei 2009, Indonesia menempati posisi ke enam negara di dunia yang paling banyak menggunakan HP setelah Cina, India, Amerika Serikat, Rusia, dan Brazil dengan 73,1 % dari jumlah populasi penduduk Indonesia. Atau sekit 191,480,630 juta jiwa.
Data ini jelas menggambarkan bahwa fenomena sosial dari alat komunikasi ini merupakan fenomena yang tidak bisa disepelekan. Karena fungsi nya pun sudah bergeser bukan hanya sebagai alat komunikasi namun juga sebagai gaya hidup (life style). Saya akan mencoba menjelaskan fenomena ini dari aspek sosiologis. Mulai dari awal mula kegunaannya sampai dengan dampak fenomenanya terhadap perekonomian masyarakat Indonesia.
Handphone (HP) merupakan alat elektronik yang terbilang unik karena bisa dimiliki oleh semua golongan. Kaya, miskin, tua, muda. Semuanya menggunakan alat komunikasi ini. Dan alat elektronik ini ternyata mempunyai perkembangan sejarah yang cukup panjang. Diawali dengan HP generasi pertama, kedua, ketiga, dan keempat yaitu yang sekarang paling canggih dan modern semisal HP 4G yang dilengkapi wireless broadband (WiBro),CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dll. Perkembangan handphone mulai masuk indonesia sekita tahun 1998, pada tahun tersebut handphone hanya digunakan untuk menelepon saja dan harganya pun sangat tinggi sekali sekitar 10 jt rupiah. Vendor-vendor yang pertama kali mengeluarkan handphone semisal siemens, ericsson, dan nokia. Pada masa tersebut pula lah kartu perdana yang dipergunakan harganya sangat mahal sekitar 500 ribu rupiah dan masih memiliki sistem roaming yang mengharuskan kita memiliki pulsa walaupun hanya menerima panggilan saja.
Lalu apa sebabnya menjamurnya pengguna HP di Indonesia? Tak lain dan tak bukan disebabkan oleh industrialisasi HP oleh korporasi multinasional seperti Ericsson, Siemens, Nokia, dan lain-lain.
Pemasaran besar-besaran membuat harga HP semakin murah dan mudah untuk dimiliki. Di lain pihak juga menjamurnya bisnis operator generasi awal seperti Telkomsel, Pro XL, dan lain-lain. Lalu disusul bisnis operator generasi akhir seperti Indosat, Three, Axis, Smart, dll. Yang menambah persaingan di dunia operator telephone seluler yang pastinya membuat berbagai aplikasi dan persaingan harga yang tentunya membuat harga semakin murah dan terjangkau.Kondisi ini semakin diperparah dengan disetujuinya ASEAN-China Free Trade Agreement (ACFTA). Maka HP buatan China pun semakin meramaikan industri ponsel di Indonesia. Dengan model dan fitur yang menawan dan harga yang terjangkau maka HP China ini semakin digandrungi.  Belum lagi jika kita melihat fenomena ponsel Blackberry. Maka kita semakin bisa menyimpulkan bahwa HP pada saat in bukan lagi sebagai kebutuhan, melainkan menjadi gaya hidup.
Hanphone (HP) pun mempunyai dampak di bidang Ekonomi yang tidak sedikit. Counter HP, pulsa, dan servis HP pun menjadi lapangan pekerjaan bagi Usaha Kecil Menengah (UKM). Ada banyak tenaga kerja yang hanya memiliki skil yang pas-pas an bisa terjun di usaha ini. Tanpa ada skil yang memadai, mereka menjadi pramuniaga di counter atau toko HP yang kini menjamur di setiap kota. Dari mulai yang hanya menjadi penjaga, kasir, sampai teknisi. Maka jelas, fenomena menjamurnya HP ini membuat dampak positif pula di bidang ekonomi. Khususnya Usaha Kecil Menengah.
Namun fenomena HP ini mempunyai dampak negatif mengenai masalah gaya hidup, terutama di kalangan remaja bahkan anak-anak. Di zaman globalisasi ini, ternyata anak kecil tidak bisa terhindarkan dari efek fenomena HP ini. Buktinya anak-anak TK pun sudah ‘melek’ HP terutama merek Blackberry. Ini terjadi umumnya di kota-kota besar. Walaupun tidak tertutup kemungkinan bahwa anak-anak seumuran TK di desa pun sudah terkean efek dan imbas dari globalisasi. Jelas, ini bukan merupakan kabar gembira. Karena pada umur se-dini itu seharusnya para orang tua mengoptimalkan kemampuan panca indera dan kemampuan non-teknologi. Agar ketika dewasa tidak terlalu bergantung pada teknologi.
Belum jika kita melihat fenomena HP yang terjadi pada gaya hidup remaja kita. Blackberry terasa seperti barang wajib jika ingin diakui trendi dan gaul. Bukan tentang fungsi dan kegunaannya, namun lebih gengsi dan gaya saja. Sudah barang tentu, remaja tipe seperti ini adalah remaja yang bukan diperlukan untuk menjadi generasi penerus bangsa ini. Menurut saya, boleh pakai Blackberry asal alasannya karena memang butuh untuk menggunakan fungsinya. Bukan karena gengsi dan gaya. Jika karena alasan seperti itu mereka mengkonsumsi HP mewah, maka saya khawatir bahwa timbul pengikutan besar-besaran oleh para masyarakat lapisan bawah. Mereka menyaksikan HP mewah itu di sinetron atau TV misalnya, tapi karena kesenjangan yang begitu jauh memisahkan antara lapisan atas dan bawah, mereka pun melakukan apa yang seharusnya tidak dilakukan. Seperti misalnya, banyak yang mau menjadi Pekerja Seks Komersial (PSK) dari kalangan remaja disebabkan keinginan mereka hidup dengan barang-barang mewah.
Dari sisi lingkungan sudah jelas, bahwa industrialisasi secara massive akan memberi pencemaran lingkungan. Negara-negara industri seperti Amerika Serikat, terbukti berperan besar dalam pencemaran lingkungan yang menyebabkan global warming. Perusahaan elektronik, termasuk HP, juga bertanggung jawab atas pencemaran lingkungan ini. Dan sampai saat ini belum ada perusahaan elektronik, termasuk HP, membuat dan memasarkan produknya secara luas. Maka, sudah selayaknya lah kita semakin bijak dalam menyikapi fenomena HP ini. menjadikan HP sebagai gengsi dan gaya bukanlah merupakan sifat yang bijak. Gunakanlah dengan bijaksana apa yang menjadi tanggung jawab kita. Semoga dengan tulisan ini bisa memberi manfaat bagi kita semua.
Sumber : di sadur dari berbagai sumber di Internet

Kamis, 02 Agustus 2012

JAWABAN UTS PTI ANGKATAN 6



 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
PROGRAM PASCASARJANA
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN GARUT

UJIAN TENGAH SEMESTER

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

JAWABAN UTS PTI ANGKATAN 6
KODE UJIAN 16


NAMA : ASEP CAHYADIN, S.Pd

NIM   : 11868005


1.    Teknologi Informasi terdiri dari dua kata yaitu Teknologi dan Informasi. Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Teknologi berarti metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis, sedangkan Informasi yaitu pemberitahuan, kabar atau berita tentang sesuatu. Teknologi Informasi (Information Technology) biasa kita singkat dengan TI, IT atau Infotech. Menurut Haag dan Keen (1996) ; Teknologi Informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemerosesan informasi. Menurut Martin (1999) ; Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan untuk memperoses dan menyimpan informasi, melainkan juga yang mencakup teknologi komunikasi untuk mengirim/menyebarkan informasi. Sedangkan menurut Williams dan Sawyer (2003) ; mengungkapkan bahwa Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi(komputer) dengan jalur komunikasi  kecepatan tinggi yang membawa data, suara dan vidieo. Dari definisi-definisi para ahli tersebut menunjukan bahwa teknologi informasi tidak terbatas pada peralatan yang dipakai atau pada benda yang diberi nama computer tetapi juga memerlukan teknologi lain yaitu Teknologi Telekomunikasi. Artinya bahwa Teknologi Informasi tidak dapat dipisahkan dengan Teknologi Telekomunikasi yang kedua-duanya saling berkaitan, maka Teknologi Informasi merupakan gabungan dari Teknologi Komputer dan Teknologi Telekomunikasi. Beberapa peranan dan manfaat Teknologi Informasi

  1.      TI memiliki effek besar dan dampak signiifikan
  2.      TI mempengaruhi struktur, manajemen organisasi, serta proses suatu kegatan.
  3.      TI mempengaruhi banyak aspek pekerjaan / organisai.
Disamping peran dan manfaat diatas Teknologi Informasi memiliki Tujuan untuk memecahkan masalah, membuka kreativitas, effektivitas, dan efesiensi dengan Prinsip High Tech…High Touch. 
Teknologi Informasi memiliki beberapa Fungsi diantaranya

  •  Menangkap (capture).
  •  Mengolah (processing)
  •  Menghasilkan (generating)
  •  Menyimpan (storage)
  • Mencari kembali (retrieval)
  •   Melakukan Transmisi (transmition)
Dan hal yang bisa kita dapatkan dari Teknologi Informasi dengan keuntungannya yaitu speed, consistency, precision, reliability.

2.    Secara bahasa komputer berasal dari bahasa latin, computare yang artinya menghitung. Seiring dengan perkembangan jaman, definisi computer secara umum adalah alat yang dipakai untuk menghitung dan mengolah data dengan cepat sesuai dengan program yang tersimpan dalam memori. Menurut Hamacher computer adalah mesin hitung elektronik yang cepat dengan menerima informasi input digital dan menghasilkan output berupa informasi. Sedangkan Sanders (1985); computer adalah system elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan agar secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memperosesnya dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang tersimpan dalam memori. Pada mulanya computer di artikan sebagai alat atau mesin penghitung, tetapi dengan berkembangnya jaman dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi computer berubah fungsi menjadi multifungsi sebagai pengolah data dan informasi untuk mempermudah pekerjaan manusia. Jadi computer adalah mesin serbaguna yang dapat dikontrol oleh program, digunakan untuk mengolah data menjadi informasi.
gambar seperangkat komputer dan alat lain yang mendukungnya 


3.  Piranti atau bisa juga perangkat adalah bagian-bagian dari computer yang menyusun menjadi satu kesatuan dengan fungsi-fungsi khusus dan berbeda-beda. Piranti computer terbagi menjadi dua bagian:

  1.         Piranti/perangkat keras;
  2.         Perangkat lunak;

Perangkat keras atau hardware terbagi menjadi Piranti masukan (input device) dan Piranti Keluaran (output device). Piranti masukan (input device) berhubungan dengan proses perekaman dan cara pemasukan data kedalam system computer dengan cara memberi perintah ke computer, contoh:

Keyboard fungsinya untuk pengetikan


Sedangkan Piranti Keluaran (output device) adalah piranti yang berhubungan dengan proses keluaran data dan informasi yang memungkinkan pengguna bisa melihat atau mendengarkan hasil dari proses-proses masukan (input devices) contoh :

Monitor fungsinya gambar dan vidieo 

:

Perangkat Lunak atau biasa disebut software adalah program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data. Program itu sendiri berarti deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga dapat melakukan tindakan sesuai dengan yang dikehendaki. Macam-macam software :
-       Software komersial
-       Software domain public
-       Shareware
-       Rentalware
-       Free software
-       Free ware
-       Open source
Software juga dikelompokan menjadi dua bagian yaitu :
a.    Software atau perangkat lunak aplikasi yaitu program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas spesifik, misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto, atau membuat laporan keuangan

                                                 Contoh winamp


b.  Software atau perangkat lunak system yaitu program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya computer, baik yang bersifat internal (misalnya RAM) maupun eksternal (misalnya printer) kedudukan program ini umumnya sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras computer

Contoh : windows 7


4.    Pemograman berasal dari kata program yang berarti kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program). Pemograman adalah urutan perintah yang disusun sedemikian rupa, sehingga computer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai. Didalam pemograman ada istilah bahasa pemograman atau sering diistilahkan dengan bahasa computer yang berarti teknik komando/instruksi standar untuk memerintah computer. Bahasa pemograman inii merupakan suatu set atau atau aturan sintaks dan semantic yang dipakai untuk mendefinisikan computer. Bahasa ini memungkinkan sesorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah computer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan dan jenis apa saja secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi. Sedangkan sejarahnya perkembangan bahasa dalam computer terbagi menjadi lima generasi yaitu :
  • -       Generasi I bahasa mesin menggunakan kode-kode biner ( O dan I ) dengan basis dasar transistor On=1 dan off=O.
  • -       Generasi II Low Level Langguage yaitu penyempurnaan bahasa mesin yang sudah memasukan unsure bahasa Inggris meskipun dalam bentuk singkat.
  • -       Generasi III High Level Language yaitu bersifat machine independent dengan bahasa pemograman aras tinggi seperti basic, cabol,PL/1, pascal, algol, prolog dan lain-lain
  • -       Generasi IV bahasa deklaratif, bahasnya sudah jauh lebih mudah ditulis dengan instruksi bahasa percakapan sehari-hari.
  • -       Generasi V object oriental language yaitu bahasa disebut murni OO bahasa karena segala sesuatu didalamnya diperlakukan secara konsisten sebagai sebuah object.

Untuk langkah-langkah pemograman yaitu :

  1.  Mendefinisikan
  2.  Mengimplementasikan
  3.  Mengkompulasi
  4.  Menguji 
  5. Dokumentasi 
  6. Pengmbangan

5.   Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu multi yang berarti banyak atau bermacam-macam sedangkan media berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Arti multimedia adalah sebagai penggunaan beberapa media yang digabungkan untuk menyampaikan informasi atau juga perpaduan yang harmonis antar berbagai media teks, gambar, audio, animasi secara sinergis untuk membantu mencapai tujuan berbagai kegiatan. Istilah multimedia asalanya berawal dari teater bukan computer yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari suatu medium dan seringkali disebut pertunjukan multimedia. Menurut Hofstetter (2001): multimedia dalam konteks computer adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Hubungan multimedia dengan bidang pembelajaran adalah bahwa media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru terhadap siswanya yang bisa dilakukan dengan media persentasi dan multimedia interaktif. Proses pembelajaran dapat menerapkan multimedia sebagai alat dalam pencapaian tujuan. Salah satu alasan kenapa mutu pendidikan di Indonesia rendah dikarenakan motivasi belajar siswa yang rendah karena pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif. Media pembelajaran berarti sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran dan ketika media ini dipergunakan oleh para guru maka akan tercipta pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Tiga hal trend pemanfaatan untuk media diantaranya; terintegrasi, konfergensi dan interaktif.

6.   Internet adalah jaringan computer yang saling terhubung keseluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis bahkan sampai ke yang interaktif. Menurut Lani Sidharta, (1996) ; bahwa secara fisik internet adalah interkoneksi antar jaringan computer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi. Isi dari internet adalah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu data base atau perpustakaan multim dan edia yang sangat besar lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain(dunia maya) karena hamper semua aspek kehidupan didunia nyata ada di internet. Sejarah lahirnya internet diawali tahun 1967-1972 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA atau ARPANET. Awalnya internet merupakan jaringan computer antar lembaga ini dengan mendemonstasikan hardware dan software computer yang berbasis UNIX bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak hingga melalui saluran telepon. Beberapa akses internet yang bisa didpatkan:
a .    Akses internet dial up
b .    Akses internet ADSL
c .    Akses internet mobile
d .    Akses internet wireless
e .    Akses internet hotspot
Internet kaitannya dengan pembelajaran merupakan jembatan yang meng hubungkan dinamika keilmuan artinya bahwa setiap materi bisa didapatkan dengan mudah, cepat, akurat dan lengkap dari berbagai sumber yang ada. Sebagaimana kita ketahui bahwa kelengkapan sumber informasi konvensional (perpustakaan) masih rendah dibandingkan dengan Negara-negara lain. Bahwa internet adalah salah satu solusi untuk mengakses informasi dan keilmuan keberbagai sumber. Dengan internet sebagai media pembelajaran guru dan siswa dapat berkomunikasi dan menemukan berbagai tambahan informasi lainnya dari materi-materi yang telah dipelajari. Dengan internet juga para siswa bisa diajak keliling dunia tanpa harus keliling yang sebetulnya hanya cukup dengan browsing dan mengakses apa yang dibutuhkan. Sisi positive dan negative pasti ada tetapi peran gurulah yang paling dominan dalam membimbing anak-anak siswa dalam menggunakan internet.

7.    TOUCHPAD adalah piranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara menggeserkan tangan diatasnya. Touchpad banyak digunakan pada computer jenis laptop karena tak memerlukan tempat kerja yang luas.               Contoh Gambar


SCANNER adalah piranti yang dapat mengambil masukan data, gambar, foto bahkan juga tulisan tangan yang hasilnya kemudian diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan didalam disk.
Contoh Gambar 



BOOLEAN SEARCHING OPERATOR adalah salah satu cara pencarian informasi dengan menggunakan kata kunci AND, AND NOT, OR,  artinya mesin pencari akan mencari informasi berdasarkan Kata kunci AND dan page yang mengikuti AND NOT akan diabaikan.

CPU merupakan singkatan dari Central Proccesing Unit kalau kita alih bahasakan yaitu Unit Pengolah Pusat. Sepertinya bahasanya kurang pas tapi biasanya kita menyebutnya dengan processor. CPU adalah otaknya computer, merupakan bagian dari perangkat keras yang tugasnya melakukan pemerosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi computer secara keseluruhan. CPU ini terdiri dari dua bagian yaitu ALU(arithmetic logical unit) sebagai pusat pengolah data dan CU(control unit) sebagai pengontrol kerja computer. 
Gambar  



SUMBER :
- MATERI PERKULIAHAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI 
   OLEH  DR H HUDIANA HERNAWAN, M.Si

Sabtu, 28 Juli 2012

APAKAH ITU INTERNET ?

Internet bukanlah Indomie telor dan kornet yang biasa saya konsumsi kalau hari mulai senja, tapi internet adalah serangkaian sistem yang bisa membawa kita menjelajah dunia. Ketika melihat Film yang berjudul MATRIX rasanya kita terbawa akan situasi pada suatu jaman kita akan melawan mesin yang dibuat oleh kita sendiri yang terhubung dengan kehidupan manusia. didalam ceritanya menyajikan bagaimana populasi manusia terakhir bisa bertahan dan meneruskan hidup yang bertarung dengan mesin komputer.
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung keseluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai sumber dayainformasi dari mulai yang statis dan hingga yang dinamis sampai ke yang interaktif. Secara fisik internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi (lani sidharta, 1996). Isi dari internet itu sendiri adalah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu data base atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain(maya) karena hampir semua aspek kehidupan didunia nyata ada di internet. 
Sejarah Internet versi singkat
Ada banyak sekali poin penting dalam sejarah perkembangan internet. Namun pada kesempatan ini saya akan menyederhanakannya menjadi 5 milestone penting dahulu saja, berdasarkan apa yang telah di beritakan oleh CNET Australia. Milestone versi yang lebih kompleks akan saya terbitkan di tulisan selanjutnya 
Kemunculan internet dimulai pada 1966, oleh ARPA (Advanced Research Project Agency – Salah satu divisi di departemen pertahanan U.S.) dengan ide yang sangat simpel: membuat jaringan komputer militer yang mampu bertukar data dari tempat yang jauh.
Di tahun 1969, ARPA dengan ARPANET-nya berhasil menghubungkan dua komputer di University of California, Los Angeles dan SRI International di Menlo Park, California. Hal ini lah yang menjadi salah satu embrio kelahiran internet.
Di tahun 1974, TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) diperkenalkan dan menjadi sangat populer serta diterima di tahun 80-an. TCP/IP adalah standar komunikasi data yang digunakan untuk proses tukar-menukar data dalam jaringan internet. Sederhananya, TCP/IP adalah protokol/aturan yang digunakan bersama dalam mentransfer data dari satu komputer ke komputer lain dalam jaringan internet.
TCP/IP menggunakan skema pengalamatan yang disebut IP Adress. Satu skema yang memberikan satu alamat kepada satu mesin komputer, yang membuat data yang disimpan di dalamnya dapat diakses oleh komputer lain. Contoh IP Address: 205.116.008.044. Untuk lebih memahami tentang IP Adress, anda bisa artikel mengenai ip address di wikipedia
Pada Oktober 1984, sistem domain name (.com, .org, .gov, .edu, etc) diperkenalkan. Domain name adalah satu cara untuk membuat internet menjadi lebih mudah untuk di jelajahi. Sederhananya begini: Teknologi TCP/IP memberikan satu IP address untuk setiap komputer yang membuatnya dapat diakses oleh komputer lain. IP address ini terdiri dari beberapa deret angka, contohnya: 192.12.12.98 . Nah, domain name adalah satu usaha untuk membuat internet menjadi lebih manusiawi dengan cara menjadikan domain name sebagai “alias” dari IP address. Lebih mudah mengetikkan bloggingly.com daripada 192.12.12.98 kan? 
Juni 1987, format gambar gif ditemukan. GIF, atau graphic interchange formatadalah salah satu format gambar digital yang relatif lebih efisien (karena ukurannya yang lebih kecil) daripada format gambar lain (misalnya, .JPEG) yang segera membuat internet menjadi lebih berwarna dengan berbagai gambar dalam format .gif.
November 1990, format World Wide Web atau www diperkenalkan oleh Tim Barners Lee, seorang karyawan CERN (Organisasi gabungan negara-negara eropa yang meneliti teknologi nuklir. Sudah baca Deception Point, novel karangan Dan Brown?).
Well, ini hal yang penting namun seringkali pemahaman kita kurang tepat: internet dan world wide web adalah dua hal yang berbeda. Internet adalahjaringan komputer yang terhubung dalam skala global, sedangkan world wide web adalah salah satu layanan internet yang berupa jaringan dokumen atau sumberdaya lain seperti audio, video atau gambar yang saling terhubung oleh hyperlink atau URL (Uniform Resource Locator – alamat web dokumen web yang anda ketikkan di address bar browser) yang ditransfer melalui jaringan internet melalui protokol HTTP (hypertext transfer protocol).
Jadi awalnya ada berbagai macam format pertukaran data antar komputer yang eksis di jaringan internet. Sialnya, terkadang antara satu format dengan format yang lain tidak kompatibel. Hal tersebutlah yang mendasari diciptakannya world wide web sebagai platform internet: untuk menyeragamkan format pertukaran data di internet.
FYI, Ada beberapa layanan lain selain world wide web yang “bernaung” di dalam internet: Gopher, E-Mail, IRC, dll.
Kelanjutan dari world wide web? Apa yang tengah anda jelajahi sekarang adalah kelanjutan pengembangan dari world wide web 
Yap, itu dia tulisan pembuka mengenai blog: internet yang menjadi fondasi berdirinya blog. Pendapat, komentar, masukan, atau koreksi anda? Silahkan sampaikan melalui form komentar.
Fasilitas Internet

Fasilitas-Fasilitas yang dapat Anda manfaatkan dengan menggunakan internet, diantaranya :
- Web, adalah fasilitas hypertext untuk menampilkan data berupa teks, gambar, bunyi, animasi dan data multimedia lainnya, yang diantara data tersebut saling berhubungan satu sama lain. Untuk memudahkan Anda membaca data dan informasi tesebut Anda dapat mempergunakan web browser seperti Internet Explorer ataupun Netscape.
- E-Mail (Electronic Mail), dengan fasilitas ini Anda dapat mengirim dan menerima surat elektronik (e-mail) pada/dari pemakai komputer lain yang terhubung di internet, dan dapat menyertakan file sebagai lampiran (attachment).
- Newsgroup, fasilitas ini digunakan untuk mendistribusikan artikel, berita, tanggapan, surat, penawaran ataupun file ke pemakai internet lain yang tergabung dengan kelompok diskusi untuk topik tertentu. Dengan fasilitas ini pula Anda dapat melakukan diskusi, seminar ataupun konferensi dengan cara elektronik tanpa terikat waktu, ruang dan tempat.
- FTP (File Transfer Protocol), fasilitas ini digunakan untuk menghubungkan ke server computer tertentu dan bila perlu menyalin (download) file yang Anda butuhkan dari server tersebut dan menyimpannya di komputer Anda.
1.3. Istilah-Istilah Yang Sering Digunakan
Ada beberapa istilah yang sering digunakan apabila Anda bekerja dalam Internet, diantaranya yaitu:
- WWW (World Wide Web), merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk digunakan bersama. Berbagai informasi dapat Anda temukan pada WWW, seperti informasi politik, ekonomi, sosial, budaya, sastra, sejarah, teknologi, pendidikan dan sebagainya. Kita dapat mengumpamakan WWW ini merupakan perputakaan besar yang menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan.
- Web Site (Situs Web), merupakan tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs Web ini adalah sebuah buku yang berisi topik tertentu.
- Web Pages (Halaman Web), merupakan sebuah halaman khusus dari situs Web tertentu. Diumpamakan halaman Web ini adalah sebuah halaman khusus buku dari situs Web tertentu.
- Homepage, merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau menu dari sebuah situs Web.
- Browser, merupakan program aplikasi yang digunakan untuk memudahkan Anda melakukan navigasi berbagai data dan informasi pada WWW. 
Enjoy! 
Rujukan:
http://en.wikipedia.org/wiki/Internet
http://id.wikipedia.org/wiki/Internet
http://www.computerhistory.org/internet_history/
http://www.cnet.com.au/50-significant-moments-from-internet-history-339292301.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/IP_address

MULTIMEDIA

Sekarang ini data dan informasi telah menjadi kebutuhan primer dimasyarakat. Pembuat atau penyaji informasi dituntut untuk mengkomunikasikan informasi secara jelas, cepat, tepat dan menarik. dalam penyampaian informasi, selain manusia sebagai penyaji informasi dibutuhkan media untuk penyampai informasi itu sendiri. Teknologi Informasi memiliki perangkat lunak (software) yang dapat mengakomodasi ide-ide yang hendak disampaikan oleh penyaji informasi yaitu multimedia prsentasi .
  Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu Multi yang berarti banyak atau bermacam-macam dan media yang berartisesuatu yang dipakai untuk menyampaiakanatau membawa sesuatu. Arti multimedia sebagai penggunaan beberapa media yang digabung untuk menyampaikan informasi, atau bisa dikatakan perpaduan yang harmonis antar berbagai media(teks, gambar, audio, video dan animasi secara sinergis untuk membantu mencapai tujuan pembelajaran.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sedangkan keunggulan multimedia pembelajarn adalah sebagai berikut.
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.